Projet ICN.io A.T.A 2017/2018
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Version actuelle en date du 23 mai 2018 à 12:44
Nous nous somme inspirés des jeux web .IO qui sont des jeux en multijoueurs assez amusants pour la plupart. Quelques exemples : Agar.io Slither.io Diep.io
Nous avons décidé d'en produire un nous même, codé en Javascript, CSS et html, tout en utilisant d'autres language essentiels pour l'aspect multijoueur comme l'AJAX et le PHP.
Le Javascript est un language interprété c'est à dire qu'un script en Javascript doit être exécuté avec un interpréteur, comme ceux des navigateurs.
Pour apprendre le JavaScript vous pouvez aller sur Openclassroom ou d'autres sites.
Pour le html vous pouvez aller sur Openclassroom et w3school (ce dernier est en
anglais.)
Pour apprendre le CSS, vous pouvez aller sur Openclassroom ou d'autres sites.
Pour apprendre l'AJAX vous pouvez aller sur Openclassroom ou d'autres sites.
Pour apprendre le PHP vous pouvez aller sur Openclassroom
Vous pouvez également aller regarder des tutoriels sur YouTube, ce sera d'autant plus efficace, il n'y a pas un meilleur site que l'autre. Nous donnons simplement des conseils pour les nouveaux en la matière.
Nous avons utilisé les librairies p5 et p5Play qui nous donnent des fonctions utilisables pour créer notre jeu. Nous nous sommes contentés d'utiliser directements des fonctions plutôt que de les créer à l'exception de certaines, cela nous aurait pris beaucoup trop de temps.
Edouard s'est plus intéressé au Javascript et à l'aspect graphique tandis que Theo s'est penché sur le php principalement mais aussi le HTML, le CSS, l'AJAX et le Javascript
Notre premier vrai code effectué est un code qui exécute un script afin d'entrer un nom pour notre jeu :
Vous pouvez récupérer le code si besoin ici
Notre jeu est un jeu web et donc sur un site : space.fenelonlille.org. Ce site est hébergé par Fénelon. Pour transférer nos fichiers sur ce site, nous utilisons FileZilla, un logiciel de transfert de fichiers.
A gauche, nous avons les fichiers locaux et à droite, les fichiers sur le serveur du lycée. Un simple drag-clic suffit pour transférer les fichiers d'un point à l'autre.
Nous avons créé un fichier dit "main" que l'on ouvre en tant que jeu.
Ce fichier répertorie tous les autres fichiers utilisés pour faire fonctionner le jeu.
Nous avons créé plusieurs vaisseaux pour notre jeu, ils ont tous des statistiques propres à leur catégorie. On a dans l'odre :
- Les points de vie maximum.
- La vitesse maximale.
- Les dégats minimums de son projectile.
- Les dégats maximums de son projectile.
- La vitesse de base de son projectile.
- Le délai obligatoire entre chaque projectile.
- L'accélération du vaisseau.
- La portée maximale de son projectile.
- Le nom de sa catégorie.
- Son numéro de catégorie.
- La zone visible avec ce vaisseau.
On a les statistiques des vaisseaux mais ilsn'ont pas d'apparence, on doit alors leur attribuer une image, soit en la créant, soit en la téléchargeant. Il est impératif qu'elle soit sous format ".png", et qu'elle ait un fond
transparent. Pour cela modifiez son extension et retouchez là avec pixlr ou autres. Pour approprier une image à sa catégorie on doit pouvoir changer de catégorie :
On attribue ensuite une image à chaque catégorie :
Maintenant on a des vaisseaux avec des statistiques et qui ressemblent à quelque chose mais maintenant il faut les faire bouger, pour ça on créer une fonction permettant de les faire bouger :
Maintenant qu'on a plusieurs vaisseaux et qu'ils bougent, il faut les faire tirer, sinon notre jeu n'a pas d'intérêt. Donc on a créé plusieurs fonctions de tir différentes, une fonction pour un missile lié à un seul vaisseau et une fonction de tir standard pour la plupart de nos vaisseaux.
D'abord, on donne une image à nos projectiles
On créer ensuite la fonction de tir générale pour TOUS les vaisseaux :
On doit ensuite prendre en compte que les vaisseaux perdent des points de vie au contact des projecticles. On doit donc créer une fonction pour ça :
On doit ensuite uniquement pour le missile, coder son comportement, ici nous voulons un missile à tête chercheuse.
Nous pouvons retrouver cette fonction avec des instructions en plus ci-dessous pour compléter la fonction de tête chercheuse.
Ensuite, on code le tir pour chacun des vaisseaux, car nous voulons un type de tir différents pour chacun. Dans ce code, nous mettrons dans l'ordre :
- D'où le projectile est tiré.
- A quel vaisseau il appartient, car nous ne voulons pas faire tirer un vaisseau aléatoire.
- Les dégats du projectile.
- Attribution de l'image du projectile pour le vaisseau. Nous donnons juste la variable à laquelle nous avons attribué l'image auparavant.
- Sa vitesse.
- Son sens de tir (Sa rotation, ou angle de tir)
- Sa durée de vie
Le scout tire 3 projectiles simultanément et de trois endroits différents, donc nous devons faire un partie pour chaque projectiles.
Le multijoueur est possible grâce au php et au AJAX qui se communiquent les informations qui se déroule dans le jeu :
Toutes ces infos sont transmises en permanance et en continu au fichier "Reception" qui va les actualiser en permanence et en continu.
Chaque ligne comme celle-ci dans ce fichier reception.php est un nouveau vaisseau, si ce fichier n'est pas là, le multijoueur ne serait pas possible et il n'y aurait qu'un type de jeu local. Ce fichier va permettre de gérer des
connexions de différents ordinateur et donc de permettre le multijoueur.